6 õudusfilmi, mille vaatamist Sa võib-olla ei kahetsegi

Need, kes naudivad põgenemistubadest saadavat adrenaliinidoosi, võivad ka kodus sellesarnase elamuse osaliseks saada. Näiteks õudusfilme vaadates. Või oleks hoopis tarvilik kasutada õudukaid põgenemistoast pääsemise dopinguna? Kogedes õudusfilmi õudu ning seejärel  põgenemistuppa põgenema minnes võib pääsemine olla tavapärasest oluliselt efektiivsem… kes teab?

Igal juhul oleme välja toonud kuus tuntud ja vähem tuntud õudusfilmi, mida eri põhjustel märkimisväärseks peame. Avame lühidalt filmide sisu ja toome välja, miks just need filmid võiksid vaatamist väärida.

 

Kohtumised Kummitustega/Grave Encounters (2011)

Film on loodud paranormaalseid nähtusi uuriva dokumentaalsarja klippidest. Keskendutud on sarja kuuendale osale, kus meeskond uurib seletamatuid nähtusi mahajäetud psühhiaatriahaiglas. Selle episoodi tarbeks on nad end vabatahtlikult terveks ööks mahajäetud vaimuhaigla hoonesse lasknud lukustada, sealjuures kõike öösel toimuvat filmilindile jäädvustades. Hoones toimuvad aga ettearvamatud paranormaalsed nähtused nagu ruumide- ja aegruumi paradoks, mis on aluseks sündmustele, mida lukustatud võttegrupp ei osanud ettegi aimata.

New York Press on tituleerinud „Grave Encountersi“ hirmsaimaks filmiks peale „The Ringi“. Just õudus, pidev närvikõdi ja pinge, mida see film juba algusminututest pakub, annavad põhjuse „Grave Encountersi“ teiste õudusfilmide seast esile tõsta. Kuigi miinuspoolena võib välja tuua asjaolu, et sisu puhul oli märgata laialt levinud šabloonide kasutamist, ei saaks väita, et filmis toimuv oleks pidevalt etteaimatav.

grave-encounters


Psühho/Psycho (1960)

Need olid 60ndad, kui Hitchcock lõi midagi nii šokeerivat ja uuelaadset, mille sarnast kinopublik varem  näinud ei olnud – filmi „Psühho“. Luues õudusfilmidele uued väga kõrged standardid, tekitas „Psühho“  õudusfilmide maastikul teatava revolutsiooni. Raske on leida selle filmi puhul miskit, mida kritiseerida. Näitlejatööd, muusikat, detaile – kõike on „Psühho“ puhul kõrgelt hinnatud.

„Psühho“ puhul on tegu kultusteosega, mida peab nägema iga õudusfilmide fanaatik. Ning ka juhul kui film on juba kunagi nähtud, siis selleks, et märgata neid pisidetaile ja seostada filmi ajastuga, ei ole „Psühho“ puhul teistkordne vaatamine igav.

psycho

 

Saag/Saw (2004)

Kes veel mäletab, mitu järge sellel filmil on? Just oli kinodes viies osa, kuid selgub, et 2017. aasta sügisel tuleb välja juba kaheksas osa. Võttes arvesse eri reitinguid, on iga uuem osa veidi madalamalt hinnatud kui sellele eelnev. Eeldatavasti triloogia esimesed osad vapustasid inimesi väga detailsete, piinamist kujutavate horrorstseenidega, mis nagu ka „Psühho“ puhul, võisid luua õudusfilmidele teatavad uued standardid. Hinnatum on aga filmi kõikide osade puhul kaasahaaravus ja närvikõdi. Sarnaselt põgenemistoast põgenemisele põhinevad ka „Saag“ filmide stsenaariumid põgenemisel, mis eeldab asjaosalistelt teatavat kavalust.

„Saag“ filmid pakuvad tõenäoliselt põnevust kõigile, kellele meeldib lahenduste otsimine, nuputamine ja eeskätt põgenemine. Tuleb aga arvestada võikate stseenidega, milledega nende filmide puhul piire seatud pole. UK-s esines juhtumeid, kus triloogia kolmandat osa vaadanud kinokülastajad vajasid erakorralist arstiabi.
saw

 

See Jälitab Sind/It Follows (2014)

Kõige täpsem ja lühem viis selle filmi sisu kirjeldamiseks oleks huvitav – seksuaalsel teel leviv kummitus. Siiski süžee ei ole põhjus, miks seda filmi võiks eelistada mitmetele teistele sisu poolest pealtnäha sarnastele psühholoogilistele horroritele. „It Followsi“ puhul on ehk erilisem selle filmi sarnasus 70ndate ja 80ndate õudusfilmide iseloomuliku stiiliga. Vähem on järske ehmatusstseene, rohkem on keskendutud just atmosfäärile: meeldejääv muusika, vanakoolilikud pikad kaadrid ja eeskätt karakterid. Kui enamik õudusfilme unustavad tegelaste olulisuse, siis „It Followsi“ puhul on karakteritele ja nende taustale tavapäratult palju keskendutud, lähtudes sealjuures ka psühholoogilistest aspektidest. Miinuspoolena võib ehk välja tuua asjaolu, et kogenumal õudusfilmi vaatajal ei pruugi see film erilisi õudusjudinaid tekitada. Kuid siinkohal arvamused lahknevad.

itfollows

 

 

Neljanda astme kontakt/The Fourth Kind (2009)

Tegu on üsna unikaalse filmiga, kus on omavahel põimunud dokumentaal ja tavaline õudusfilm. See jutustab loo Alaskal töötava psühhiaatri avastusest, kes täheldas hüpnoosi all viibivate patsientide käitumisest hirmsaid kokkusattumusi ja kontakte maaväliste olenditega. Hakates neid süvitsi uurima, jõudis ta terve rea inimeste kadumiseni ning kummaliste sündmuste ahelani, mis pärinesid juba 60ndatest.

Filmi tugevus on kindlasti põnev ja põhjalik süžee, seos maaväliste olendite ja ajalooga. Usutavust ja reaalset hirmu tekitavad filmis kasutatud dokumentaalkaadrid, mis küll tegelikkuses selgub, et on ka siiski fiktsioon. Vaatamata asjaolule, et need klipid ei ole reaalsed, on nende mõju efektne. Üldisemalt on tegu selgelt ja lihtsalt arusaadava filmiga, kus ei ole rõhku pandud sümbolismile ja erilisele kaameratööle, vaid pigem loo põnevale jutustamisele ja hirmu tekitamisele. See on film, mille vaatamine võib huvitav olla pea kõigile, eranditult aga kindlasti UFO-huvilistele.

Hiilgus/The Shining (1980)

Film räägib kirjanikust, kes koos oma naise ja pojaga talvisel ajal keskusest eraldatud paigas olevat tühja hotelli hooldab. Selles isoleeritud paigas, kus viibib vaid kolm inimest, on miskit, mis mõjutab kirjanikku oma perekonda tapma.

 

Nagu ka filmi „Psühho“ puhul oleks seda filmi õigem nimetada pigem kultusteoseks kui lihtsalt õudusfilmiks. Ning kuigi Jaapanis tehtud uuringu põhjal, kus mõõdeti eri õudusfilmide ajal vaatajate pulssi ja südametööd, osutus just „Hiilgus“ kõige hirmsamaks filmiks, ei ole tegu sellise filmiga, kust võiks oodata klassikalisele õudusfilmile omast õudu. Pigem on pühendutud sümbolitele, atmosfäärile, taustamuusikale, kaameratööle ja eeskätt peidetud sõnumitele. Neist peidetud sõnumitest, mida film eeldatavasti sisaldab, on ka tehtud dokumentaalfilm – „Room 237“.


„The Shining“ on vaadatav mitte ainult neile, kes eelistavad õudusfilme, vaid igaühele, kes naudib head filmiteost, või tahab lihtsalt näha nooremat Jack Nicholsoni.

shining


7 närvekõditavat põgenemismängu Sinu telefonis

Kui tõeline põgenemine näib veel liialt hirmsa katsumusena või oled hoopis totaalne adrenaliinisõltlane, kes ei saagi kunagi põgenemisest küllalt, tuleks kaaluda vastava mobiilirakenduse allalaadimist.

Sukeldusime telefonimängude maastikule ning noppisime sealt välja seitse kõige kaasahaaravamat põgenemistuba, mis annavad vajaliku ettevalmistuse tulemaks toime näiteks Eesti kõige keerulisemas põgenemistoas. Kõige parem on aga tõsiasi, et neid võid Sa mängida mistahes ajal mistahes kohas ega pea mitmepealist punti kokku ajama!

DOOORS on närvekõditav mäng, mis kätkeb endas hulgaliselt väikseid ülesandeid, mis lähevad ajaga üha raskemaks – kokku on võimalik läbida lausa 80 raskusastet. Nii, nagu nimigi ütleb, põhineb mäng uste avamisel. Olgu ka mainitud, et DOOORSil on kokku lausa kolm järge, mis on tegelikult kõik proovimist väärt.

Põgenemismäng_doors_tartu

Escape To Survive tegevus toimub rongis. Creepy, right? Mängu eesmärgiks on mõistagi rongist välja pääseda, ent selleks tuleb läbida ühele paganama pikale rongile kohaselt terve hulk vaguneid. Mäng on võrdlemisi lihtne ja rakendus väga hea graafikaga, mis muudab selle igati nauditavaks!

escape_games_tartu

 

 

You Must Escape 2 seisneb erinevates tubades uudistamises ja vajalike esemete otsimises, mis aitavad sul järgmistesse ruumidesse pääseda. Nii nagu juba nimest välja võib lugeda, on mängul kaks osa, kuid soovitame just teist, sest see on oluliselt edasiarenenum ning märksa parema graafikaga.
you_must_escape_tartu

 

100 Floors-Can You Escape sarnaneb natuke eelmainitud DOOORS-ile, kuid lõputuid uksi asendab seekord hoopis lift. Lahendamist vajavad 100 ülesannet. Tegemist on kiire ning keskmise keerukusega mänguga, mis hoiab meele teravana.

100_floors_escape

 

Titanic: The Mystery Room Escape Adventure Game viitab juba nime poolest sellele, et tegevus toimub Titanicu pardal ning otseloomulikult on mängija ainsaks sihiks laevalt pääseda. Ülesanded, mis vajavad lahendamist, on väga erinevad, muutes mängu vaheldusrikkaks ning tegelikult ka sõltuvusttekitavaks.

titanic_põgenemismäng

 

Can You Escape 3D erineb eeltoodud mängudest selle poolest, et ruumides on võimalik igas suunas ringi vaadata ning need on väga eriilmelised, sest ringi tuleb uudistada nii elutubades kui ka kõhedates keldriruumides!

mobiili_p6genemism2ng

 

 

Can You Escape 4 on märkimisväärne juba seepärast, et põgenemismäng on loodud kahe Eesti poisi, Kaarel Kirsipuu ja Kristjan Lutsu poolt. Tegemist on tartlastega, samuti olid nad ka üks esimese gruppe, kes Roomscape’i külastasid. Et nende loodud mäng nõuab oluliselt rohkem mõttetööd ja nuputamist, tuleb mängu kaheksa taseme läbimiseks veidi rohkem aega varuda!

eestlaste_p6genemism2ng

 

Kõik ülalmainitud mängud on olemas nii Apple’i kui ka Androidi variandis.

 

Head mängimist ning kui telefonimängudest saab villand, tule pane end proovile ka Roomscape’i põgenemistubades!

Põgenemismängude ajaloost ja päritolust

Põgenemismängude kaugeks eellaseks võib pidada labürinte, kust – sarnaselt põgenemismängudele – peavad inimesed mõistuse ja osavuse abil väljapääsu leidma. Kuigi labürindi motiiv on ilmselt sama vana kui nüüdisinimene, räägime me siinkohal inimese poolt füüsiliselt läbitavates labürintidest. Taolistest mainitakse kirjanduses esimesena kreeka ajaloolase Herodotose poolt Vana-Egiptuses asunud kahekorruselist kivihoonet ehk esimese labürindi näol oli tegemist majaga, mis tundub olevat väga sarnane tänapäevaste põgenemismängudega. Kõige levinumad on siiski hekklabürindid ja kividest ehitatud labürindid. Hekklabürint

Enamasti kannavad labürindid meelelahutuslikku või esteetilist eesmärki, vähem on levinud mediteerimise või palverännaku (In the Middle Ages, walking a cathedral labyrinth was a substitute for going on a pilgrimage to Jerusalem. Not everyone could make the long and arduous journey to the Holy Land, so walking a labyrinth in a church was a devotional activity.) eesmärgil ehitatud labürindid. Kes soovib aga lugeda maailma kõige vingemate labürintide kohta, siis WebEcoist on kirjutanud neist vahva artikli: 15 of the Most Amazing Mazes and Labyrinths.


 

Põgenemismängude ühes esivanemaks võib pidada ka rollimänge. Juba 1980-ndatel populaarseks saanud mängud mängud hõlmasid tihti ruumidesse lukustamist, mõistatuste lahendamist, asjade otsimist.Rollimäng kui põgenemismängude eelkäija

Samas hõlmavad rollimängud tihti relvadege võitlemist, mida põgenemismängudes ette ei tule, ning samuti on enamasti tegemist ühekordsete üritustega. Mitmeid sarnasusi põgenemismängudega on ka aaretejahil jt taolistel mängudel ning mõrvamüsteeriumitel.


 

Maailma esimene päriselu põgenemismäng (real-life escape room) avati 2007. Aastal Jaapanis, Kyotos ning idee selle tegemiseks tuli arvutimängust. Selle mängu loojaks oli Takao Kato.
Esimese põgenemismängu looja Takao Kato
Kato otsis juba mõnda aega äriideed millega tegelema hakata ning kui ta nägi loengus olles, et sõbranna mängib hüpnotiseeritult mingit arvutimängu oma läptopis, tundis ta mängu vastu huvi. Tegemist oli klikkimispõhise arvutimänguga, kus pead esemeid kogudes ja neid loovalt kasutades ruumist välja pääsema. Mõistes taoliste arvutimängude atraktiivsust tundus Katole intrigeeriv proovida tuua need virtuaalmaailmast päris maailma. Seega võib põgenemismängude otseseks eelkäijaks pidada virtuaalseid põgenemismänge.

Kato ise selgitab taolise mõtte tekkimist oma lapsepõlvega, mil ta luges palju koomikseid ja raamatuid ning kadestas neis toimuvaid seiklusi: I wondered why interesting things didn’t happen in my life, like they did in books. I thought I could create my own adventure, a story, and then invite people to be a part of it.Umbes aasta planeerimist ja ehitamist ning esimene (ühekordne) mäng oli valmis 2007. Aasta juunis. Esimene põgenemismäng oli mõeldud 5-6 liikmelistele gruppidele (grupis võõrad inimesed) ning mänguajaks oli 60 minutit. Ainuke reklaam, mida Kato tegi, oli väikese rubriigikuulutuse avaldamine ajalehes. Sellele vaatamata müüdi kõik 150 piletit läbi. Juba Kato esimene mäng oli väga keeruline: kõigest 6 inimest 150-st pääses põgenema. Järgmise, veel suurema ja põhjalikuma mängu organiseeris Kato koos abilistega Osakas ning see müüdi samuti välja.  Sellega oli põgenemismängude edasine saatus otsustatud ja peagi korraldati taolisi üritusi üle Jaapani.


Esialgu olid peamisteks toimumiskohtadeks baarid, ööklubid, kuid peagi avati ka statsionaarsed põgenemismängud. Jaapanist välja levisid põgenemismängud 2012. aastal, kui esimesed “toad” avati mujal Aasias, Ameerika Ühendriikides ja Euroopas. Massiliselt kasvas põgenemistubade populaarsus 2014. aastal, samal aastal avati ka esimene põgenemistuba Tallinnas, milleks oli Exit Room. Tartusse jõudsid põgenemismängud 2015 aasta kevadel, kui Roomscape avas põgenemistoa nimega Palat nr. 205. Praegu on maailmas umbes 3000 ja Eestis ligi 20 erinevat põgenemistuba. Ka Kato on jätkuvalt seotud põgenemismängudega, tema põgenemismänge on võimalik külastada Jaapanis, USA-s ja Kanadas (
vt lähemalt). Põgenemismängude kasvav populaarsus on viinud need isegi teleekraanile (nt Race to Escape) ja kinolinale.

Millest me räägime, kui me räägime põgenemismängust?

Kaks aastat tagasi polnud Eestis ühtegi seda. Kümme aastat tagasi polnud maailmas ühtegi seda. Nüüd on Eestis neid umbes 15 ja maailmas vähemalt 3000. Millest käib jutt? Muidugi käib jutt põgenemismängust. Ingliskeelses veebis nimetatakse seda enamasti ‘escape room game’, päris levinud on ka ‘real life escape game’, ‘escape game’ või lihtsalt ‘escape room’. Eesti keeles kasutatakse kõige enam selle kirjeldamiseks just sõna ‘põgenemismäng’, palju kasutatakse ka järgnevaid väljendeid: ‘põgenemistuba’, ‘tõsieluline põgenemismäng’ ja ‘päriselu põgenemismäng’.


Kuid mis see põgenemismäng ikkagi on?

crimson_room_escape_game

Crimson Room

Põgenemismäng on samalaadsetest arvutimängudest (nt Crimson Room, Neutral) välja kasvanud seiklusliku mõtlemismäng, kus inimesed lukustatakse ruumi ning see on täis vihjeid ja vaheülesandeid, mis aitavad jõuda lõppeesmärgini, milleks tavaliselt on ruumist välja pääsemine. Mõningail juhul võib lõppeesmärgiks olla ka mõne esemeni jõudmine või mingi tegevuse, nt pommi lõhkemise peatamine. Vaheülesanded võivad olla nt asjade otsimine, seoste leidmine, mõistatuste lahendamine jne. Tavaliselt on ajapiiranguks 60 minutit (ka Roomscape’is on põgenemiseks aega 60 minutit), kuid leidub ka pikemaid, kuni 24h kestvaid mänge. Enamasti põhinevad põgenemismängud kindlal süžeel, nt vangikongist põgenemine, zombide käest pääsemine. Süžeest sõltub tavaliselt ka konkreetse mängu õudusaste. Roomscape’i Palat nr. 205 on suhteliselt neutraalne nuputamismäng, Tehase tänava lihunik aga astme võrra õudsem.


Aga kas ma võin sõpradega põgenema tulla? Üksi nagu ei tahaks…

Vangid Baseli põgenemismängus

Absoluutselt! Eestis on kõige levinumad gruppidele korraldatud mängud, st sõbrad, kolleegid, pered broneerivad aja ja tulevad koos mängima. Üldjuhul on grupi suuruseks 4-5 inimest, Roomscape’i võib vabalt tulla ka 6-kesi. Väljaspool Eestit on levinud ka sellised mängud, kus täiesti võõrad inimesed pannakse üheskoos luku taha ja peavad töötama tiimina, et välja pääseda, ehk siis ostad – umbes nagu kinno minnes – pileti, astud ruumi ja alles siis näed kellega koos põgenema pead. Väga vähe on maailmas (ja Eestis) levinud individuaalsed põgenemismängud, kuigi ka meie poole on paar seiklushimulist pöördunud, kes on avaldanud soovi end üksi proovile panna, kuid päris mänguni pole veel jõudnud (tervitan teid siinkohal, H. Supp ja J. Värk). Kui kellelgi peaks huvi olema, siis võtke ühendust info@roomscape.ee või +372 5874 0009 ja teeme ära! Seevastu on päris populaarsed ühekordsed suurematele gruppidele korraldatud põgenemismängud, nt kuni 200-le inimesele mõeldud kummituslaevalt põgenemine Singapuris.


Raskustasemest…

põgenemismäng_maze

Ka mängude raskustase on väga erinev: leidub põgenemistubasid, kust kõik pääsevad põgenema ja leidub selliseid, kust peaaegu keegi ei pääse välja. Üheks selliseks on ka näiteks “Tehase tänava lihunik”, kust hetkel on välja pääsenud 2% mängijatest. Nüüd, kui ‘põgenemismängu’ sisu on natuke avatud, räägime järgmises postituses põgenemismängude ajaloost.